1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de
alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A
equipe que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa
corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão
enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta
ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente
primeiro.
4) BOLEADO
Dois
times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a
bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder
pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder
for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar
apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua
equipe.
5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr
e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de
pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai
fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam
dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,
coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo
começa quando alguém diz "bandeirinha
arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer
para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for
tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo"
por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária
mais vezes.
7) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém,
no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O
objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr.
Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que
resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que
pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás.
Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante,
quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está
quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver
mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar
pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho
queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma
ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho
Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a
pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá
variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as
mesmas.
10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um
traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na
tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio
lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar
um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá
a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou
menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
11) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e
outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da
linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa,
estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as
pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as
mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de
chegada primeiro.
12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe
uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode
andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba)
deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém
que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!"
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
bola que acabe vindo na sua direção.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em
alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito
amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a
pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante
conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que
o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe
pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais
vezes.
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